Die vorliegende Analyse von Snuff als Rezeptions- und Repräsentationsphänomen
gliedert sich in zwei Abschnitte: Vor dem Internet und nach dem Internet. Damit ist nicht dessen Erfindung gemeint, sondern ein Zeitpunkt, zu dem das Internet endgültig das Leitmedium wird und die Produktion und Rezeption von Information und Unterhaltung durch die Entstehung und Etablierung sozialer Netzwerke, von Videoportalen, mobilen Internets und Videokameras in Smartphones einen endgültigen Paradigmenwechsel darstellt. Der gewählte Zeitpunkt ist in der vorliegenden Arbeit das Jahr 2007. Seit den Tagen von Film und Fernsehen in den 1970er Jahren hat sich die Welt drastisch verändert, das Internet hat einen großen Anteil daran. Das Filmen und Verbreiten von Nachrichteninhalten ist nicht länger eine exklusive Domäne der Massenmedien oder Filmproduktionsteams. Die Smartphone-Technologie macht jeden zu einem potentiellen Filmemacher. Der Mythos, den einmal der Snuff-Film darstellte, der heilige Gral des authentischen
Horrors, der mutmaßlich für ungenannte Preise im Geheimen von Hand zu Hand gereicht wurde, wird zur Realität. Kostenlos erhältlich für jedermann und nur wenige Mausklicks entfernt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Mythos Snuff
2.1 Die Definition von Snuff
2.2 Die Diffusion von Mythen
2.3 Snuff als moderner Mythos
3. Echtheit als Spektakel und das Verlangen danach
3.1 Real(istisch)er Horror
3.2 Snuff als Unterhaltungsprinzip
3.3 Der Tod als Rezeptionsphänomen
4. Die Möglichkeiten von Snuff
4.1 Der Mythos im Film, auf Video und im Fernsehen
4.2 Die Echtheit von Snuff
4.3. Das Internet und die Entmystifizierung von Snuff
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Snuff. Selbst das Wort löst bei den meisten Individuen, denen das Phänomen entweder nur vom Hörensagen bekannt ist oder denen man es erklärt, Unbehagen aus. Der Ge- danke an die Ermordung eines Menschen vor laufender Kamera als narrativem Element scheint zuallererst verstörend. Das Konzept ist leicht nachvollziehbar und verständlich während ihm zugleich aus ethisch-moralischer Sicht etwas abgrundtief Böses zu Grunde liegt: Das Töten eines Menschen zu Entertainmentzwecken. Es provoziert selbst in der Vorstellung starke Reaktionen und Assoziationen, die eine Analyse des Phänomens vermeintlich überflüssig machen. Snuff scheint vordergründig ein völlig isoliertes Film- genre und Phänomen zu sein, ein Mythos, der höchstens die Frage aufwirft: Wer möchte so etwas überhaupt sehen?
Andrew Tudor stellt 1997 fest, dass Horror von selbsternannten Moralisten als gan- zes Genre unbesehen verteufelt wird, während Massenmedien in vielen Fällen in den 1980er Jahren bei den sogenannten Video Nasties die Ursache für Gewaltverbrechen su- chen. Kritiker, die üblicherweise offen für allerhand Strömungen der Populärkultur sind, sehen in Horror das niveauloseste Phänomen überhaupt und sogar vornehm-liberalen Menschen sind die Motive des Horror -Konsumenten oftmals suspekt. Auf der anderen Seite ist das Genre, egal ob audio-visueller oder literarischer Natur, eines der beliebtes- ten seit Anbeginn der Moderne und nimmt insbesondere seit den 1970er Jahren einen prominenten Platz in der Populärkultur ein. Snuff wird mit keinem anderen Genre bis ins neue Jahrtausend hinein so stark in Verbindung gebracht wie mit Horror. Die Ein- gangsfrage lautet also in Anlehnung an Tudors Text:1 Why Snuff?
Über das Phänomen gibt es seit den 1970er Jahren einen großen öffentlichen und wissenschaftlichen Diskurs. Die Debatte, geprägt von Rufen nach Zensur und Verboten, generiert ein Klima der Hysterie um ein hypothetisch-authentisches Konstrukt, das per Definition nie nachgewiesen werden konnte. Der darauf folgenden populärkulturellen und medienwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Thema gelingt eine nüch- terne Analyse und Dekonstruktion. Beide Diskurse behandeln den Snuff -Film (oder des- sen Mythos) als außerhalb der Gesellschaft stattfindendes kommerzielles Produkt einer mutmaßlichen autonomen Untergrundindustrie, dem man sich mit Vorsicht nähert.
Die vorliegende Arbeit bietet den Ansatz einer medienkulturellen und medienpsy- chologischen Metaanalyse des Mythos Snuff von seiner Entstehung bis zum heutigen Zeitpunkt. Der Snuff -Mythos wirft die Frage über den Nutzen der Entstehung und Dif- fusion von Mythen auf. Zugleich stellt sich die Frage, warum der gewaltsame Tod in medialen Unterhaltungs- und Informationsangeboten so gut funktioniert und welche Rollen Realismus und Authentizität bei der Rezeption spielen. Zuletzt ist die Entwick- lung von Snuff, wenn das Phänomen vor dem Hintergrund der Diffusion von Mythen und der medialen Rezeption und Repräsentation von Tod betrachtet wird, unbedingt auch im Kontext der Entwicklung der Massenmedien, Medienträger, Medienproduzen- ten und Medientechnik zu analysieren. Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, eine voll- ständige Filmografie des Phänomens Snuff und deren Analyse im historischen und sozio- kulturellen Kontext zu liefern. Vielmehr werden prominente audio-visuelle Texte exemplarisch erläutert, um den thematischen Rahmen zu erfüllen und dabei den vorge- gebenen Umfang nicht zu überschreiten.
Die vorliegende Analyse von Snuff als Rezeptions- und Repräsentationsphänomen gliedert sich in zwei Abschnitte: Vor dem Internet und nach dem Internet. Damit ist nicht dessen Erfindung gemeint, sondern ein Zeitpunkt, zu dem das Internet endgültig das Leitmedium wird und die Produktion und Rezeption von Information und Unterhal- tung durch die Entstehung und Etablierung sozialer Netzwerke, von Videoportalen, mo- bilen Internets und Videokameras in Smartphones einen endgültigen Paradigmenwech- sel darstellt. Der gewählte Zeitpunkt ist in der vorliegenden Arbeit das Jahr 2007. Seit den Tagen von Film und Fernsehen in den 1970er Jahren hat sich die Welt drastisch verändert, das Internet hat einen großen Anteil daran. Das Filmen und Verbreiten von Nachrichteninhalten ist nicht länger eine exklusive Domäne der Massenmedien oder Filmproduktionsteams. Die Smartphone-Technologie macht jeden zu einem potentiellen Filmemacher. Der Mythos, den einmal der Snuff -Film darstellte, der heilige Gral des au- thentischen Horrors, der mutmaßlich für ungenannte Preise im Geheimen von Hand zu Hand gereicht wurde, wird zur Realität. Kostenlos erhältlich für jedermann und nur we- nige Mausklicks entfernt.
2. Mythos Snuff
Snuff, die vielleicht ultimative moderne Sage (im englischsprachigen Raum Urban Le- gend), weil einerseits so plausibel und andererseits so abstoßend, das ultimative Tabu, schließlich beinhaltet das Konzept die Ermordung eines Menschen. Die ultimative mo- derne Sage vielleicht auch deshalb, weil von allen Mythen und Kontroversen rund um das Genre Horror der Snuff -Film eines der langlebigsten und hartnäckigsten Gerüchte bis ins neue Jahrtausend geblieben ist;2 inklusive regelmäßiger öffentlicher Empörung, moralischer Entrüstung und politischer Einflussnahme.3 Zwar wurde das Phänomen Snuff -Film bereits in der Einleitung erwähnt und in groben Zügen erklärt, allerdings sind eine allgemeingültige und feste Definition sowie die Erläuterung diverser Erweite- rungen des Konzepts für diese Arbeit unerlässlich, um eine Diskursgrundlage und auch die Möglichkeit der Abgrenzung zu ähnlichen Phänomen zu schaffen. Nicht zuletzt auch, um immer wieder darauf hinzuweisen, was Snuff nicht ist oder wie die Idee Snuff im medialen Kontext angewendet wird. Diese Definition findet in Kapitel 2.1 statt. Doch wie funktionieren moderne Sagen? Worin bestehen eine Notwendigkeit der Ver- breitung und ihr Nutzen im sozialen Kontext? In Kapitel 2.2 werden zunächst sozial- psychologische, informale und emotionale Selektionsprinzipien exemplarisch betrach- tet, um zu verdeutlichen, dass es einen Grund für die Entstehung und Verbreitung dieser modernen Mythen gibt. Im Anschluss daran wird in Kapitel 2.3 konkret die Entstehung des modernen Mythos Snuff -Film erklärt.
2.1 Die Definition von Snuff
Obwohl das Konzept so einfach und banal ist, fast schon eine logische Konsequenz aus den jeweiligen technologischen Möglichkeiten der Zeit und den alltäglichen Verbrechen der Menschen, taucht es unter dem Namen Snuff in der öffentlichen Debatte erst im Zu- sammenhang mit den Manson Morden in Los Angeles auf. Am 9. August 1969 wird die im neunten Monat schwangere Schauspielerin Sharon Tate, Ehefrau des Regisseurs Ro- man Polanski, mit sechzehn Messerstichen in deren Villa getötet. Auch andere Men- schen werden dort in dieser und der darauffolgenden Nacht im Umkreis von zehn Meilen ermordet. Das Medienecho auf diese Ritualmorde berühmter Personen ist weltweit groß und als Charles Manson und seine Anhänger als Auftraggeber und Mörder identifiziert und angeklagt werden, ist mit Manson in der öffentlichen Repräsentation und Rezeption schnell eine Projektionsfläche für das abgrundtief Böse und Wahnsinnige gefunden.4
In dem 1971 erschienenen Buch (The Family: The Story of Charles Manson's Dune Buggy Attack Battalion 5 ) über diese Ereignisse und die Manson-Familie, wie sich die Anhänger selbst nannten, erwähnt der Autor Ed Sanders, dass die Mitglieder in Man- sons Sekte im Zusammenhang mit den Morden an der Produktion von „ brutality “ Filmen, so die erstmalige Bezeichnung für Snuff -Filme, beteiligt gewesen sein könnten. Sanders vertritt im Buch die These, dass diese Filme entweder in der Wüste vergraben, gestohlen oder verkauft wurden.
Snuff -Filme zeigen demnach die Tötung eines Menschen für den Film und dessen weitere Verbreitung zu Unterhaltungszwecken. Sanders gab diesem Konzept den Na- men und stellte es somit einem Massenpublikum vor so dass der sich entwickelte Kon- sens im Diskurs den Ursprung des modernen Mythos des Snuff -Films oder Videos im Buch über die Manson Familie ausmacht.6 7 8 Schon bald wurde diese ursprüngliche De- finition um einige Faktoren ergänzt, wie zum Beispiel, dass ein Snuff -Film zum Zweck der kommerziellen Verbreitung produziert wird und sexuelle Komponenten, wie eine Vergewaltigung oder aber die sexuelle Befriedigung des Rezipienten, eine Rolle spielen (vgl. Kapitel 2.3). Dementsprechend taucht das Konzept dann auch im kritischen Dis- kurs über Feminismus, Pornografie (sowie den damit in Verbindung stehenden Subgen- res) und Zensur auf.9 Kleinster gemeinsamer Nenner ist jedoch nach wie vor das Töten eines Menschen für den Film.10 Snuff ist also ein Sonderfall: Ohne das Medium gäbe es keinen Kontext, kein Motiv und keine Tat und ohne den Mord gibt es keinen Snuff - Film. Das Medium kreiert das Genre.
2.2 Die Diffusion von Mythen
Im Folgenden werden einige allgemeine Informationen und Vorüberlegungen über die Prozesse und Dynamiken moderner Mythen/moderner Sagen erklärt und definiert, um aus dieser Grundlage Rückschlüsse auf die Verbreitung des Snuff -Mythos zu ziehen. Die Sozialpsychologen Chip Heath, Chris Bell und Emily Sternberg beschäftigten sich in drei Studien mit dem Phänomen Urban Legends. In dem zugehörigen Artikel Emoti- onal Selection in Memes: The Case of Urban Legends ist der Ausgangspunkt die Frage, welche Faktoren darüber entscheiden, dass bestimmte Ideen in einem sozialen Umfeld, in dem Individuen Informationen und Geschichten miteinander austauschen, erfolgreich sind.11 In Abgrenzung zu Märchen wird die Präsenz moderner Mythen im sozialen Um- feld der Tatsache zugeschrieben, dass Menschen sie für potentiell wahr halten.12
Warum also übermitteln und verbreiten Individuen diese modernen Sagen an andere Individuen? Heath et al. nennen zwei Erklärungen für dieses sozialpsychologische Phä- nomen, nämlich informale und emotionale Gründe. Das menschliche Interesse an Le- genden aus informalen Gründen beruht auf der Tatsache, dass diese von den Rezipien- ten möglicherweise als wahr oder zumindest plausibel aufgefasst werden, nützliche, praktische Informationen enthalten oder eine Moral. Zum Beispiel verbreiten sich Ge- rüchte, da es ein menschliches Bedürfnis ist, komplizierte Sachverhalte zu verstehen und zu vereinfachen13. Der Soziologe Tamotau Shibutani nennt als weiteren Grund für die Verbreitung von Gerüchten die unbefriedigte Nachfrage nach und den Bedarf an Nachrichten. Wenn dieser Bedarf nachlässt, verschwinden logischerweise auch die da- zugehörigen Gerüchte.14 15 Demgegenüber stehen emotionale Gründe zur Verbreitung und Rezeption von Gerüchten und modernen Mythen. Heath et al. bezogen sich bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung ihres Artikels in erster Linie auf diffuse Emotionen wie Ängstlichkeit/Besorgtheit (engl. Anxiety) auf Grund einer klaren, externen Gefahrenlage wie zum Beispiel einer Krise oder einer Katastrophe.16 In diesem Zusammenhang er- laubt ein Gerücht die Projektion eines existierenden emotionalen Zustands auf ein kon- kretes Ziel.17 Heath et al. betonen in ihrem Bericht jedoch, dass eine emotionale Selekti- on bei der Verbreitung von modernen Sagen nicht zwingend darauf beruht, dass diese negative - oder positive - Emotionen hervorrufen und dass diese Emotionen nicht be- reits präexistent und/oder diffuser Natur sein müssen.18 Vielmehr gelang es ihnen in den von ihnen durchgeführten Studien zu beweisen, dass die Basisemotion Ekel unter Um- ständen ein entscheidender Faktor bei der emotionalen Selektion moderner Mythen ist. Ekel ist aus verschiedenen Gründen ein besonders interessanter Geltungsbereich für die experimentelle Messung emotionaler Selektion. Zum einen war es Heath et. al. wichtig, eine negative Emotion zu überprüfen, da der Beweis emotionaler Selektion auf Grund positiver Emotionen an sich weniger interessant ist, zum Anderen handelt es sich bei Ekel um eine negative Basisemotion, die von Menschen intuitiv weniger offensichtlich konsumiert oder verbreitet wird. Obwohl es Genres gibt, die auf Grund negativer Ba- sisemotionen funktionieren und in der Lage sind, Traurigkeit (Drama) oder Angst (Hor- ror) zu induzieren, scheint es zumindest weniger offensichtlich, dass ähnliche Mecha- nismen auch für Ekel greifen (Splatter, Mondo, Death, Snuff, vgl. Kapitel 3.1), wenn- gleich Linda Williams mit ihrer Theorie über sogenannte Body Genres, die körperliche Reaktionen auslösen können, genau diese These vertritt19. Gerüchte und Mythen, die Wut oder Angst hervorrufen, wurden bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Arti- kels Emotional Selection in Memes wesentlich häufiger untersucht, als solche, die Ekel induzieren.20 Einer der Hauptgründe für die Untersuchung von Ekel im Zusammenhang mit modernen Mythen war vor allem, dass es sich bei Ekel um eine der Basisemotionen handelt, die mit 25% am häufigsten durch sogenannte Urban Legends hervorgerufen wurde. Zuletzt ist es zwar so, dass Prozesse im Zusammenhang mit Ekel zwar seltener untersucht wurden, diese Basisemotion in sich allerdings wesentlich detaillierter und strukturierter beobachtet, beschrieben und erklärt wurde, als andere. Wissenschaftler stellten dabei vor allem eine evolutionsbiologische Signifikanz und daraus resultierend, evolutionspsychologische Implikationen heraus. Ekel als negative Emotion ermöglichte demnach eine Untersuchung des Prinzips Urban Legend als sozialpsychologisches und emotionspsychologisches Phänomen ohne konkreten Kontext (Krieg, Naturkatastrophe) und die Notwendigkeit bestimmter emotionaler Prädispositionen - und somit auch als Rezeptions- und Unterhaltungsphänomen (vgl. Kapitel 3.2 und 3.3).21
Die Ergebnisse der drei Studien zeigen eindeutig, dass Individuen Geschichten, die größeren Ekel erzeugen, auch mit höherer Wahrscheinlichkeit weitergeben werden, wenn sie gleichzeitig plausibel erscheinen (informaler Aspekt). Banal scheint die Erkenntnis zu sein, dass Geschichten, die überraschen oder Interesse wecken, eher verbreitet wer- den. Diese Beobachtung deckt sich mit einer Vielzahl populärer unterhaltungspsycholo- gischer Ansätze laut derer Individuen Botschaften, die unterhaltend sind, grundsätzlich auch mögen. Interessant ist allerdings in diesem Zusammenhang die Komponente Ekel, da diese laut Heath et al. schwer mit unterhaltender oder informaler Selektion zu erklären ist.22 Aus Rezipientensicht mag dies stimmen. Die Überlegung, ob das Unterhaltungser- leben und somit die Motivation der Verbreitung beim Erzählen einer solchen Urban Le- gend nicht auch ebenso gut beim Erzähler oder Überbringer der Botschaft liegen kann, wurde von Heath et. al. an dieser Stelle nicht in Betracht gezogen. Diese Betrachtung liegt allerdings in der heutigen Zeit mehr als nahe und scheint als wichtige Überlegung, gerade im Hinblick auf die Möglichkeiten der Verbreitung, die das Internet bietet, zu be- rücksichtigen. Je höher der ausgelöste Ekel, desto eher wurden Geschichten weiterer- zählt. Belegt wird diese Annahme auch durch das Phänomen der Reaktionsvideos auf prominenten Videoportalen im Internet, die ausschließlich zeigen, wie Individuen auf ein ihnen gezeigtes Ekelvideo reagieren.23 Aus ihren Ergebnissen folgernd fanden Heath et al. heraus, dass die Anzahl der Motive Auswirkungen auf die Popularität der Geschichte hatte. Legenden mit einer höheren Anzahl von Ekelmotiven wurden mit höherer Wahr- scheinlichkeit weiterverbreitet, auch im Internet (vgl. Kapitel 4.3).24
Aus diesen Ergebnissen formulierten die Wissenschaftler unter anderem folgende Implikationen für die Soziodynamik sozialer Systeme: Nicht nur informale Selektion, sondern auch das Phänomen der emotionalen Selektion müssen als stattfindende Ar- beitsprozesse auf dem Gebiet konkurrierender Ideen berücksichtigt werden. Darüber hinaus kann emotionale Selektion auch in der Praxis von Nutzen sein, da sie das Poten- tial besitzt, soziale gemeinschaftliche Beziehungen zu verändern.25 Heath et al. erwäh- nen in ihren soziodynamischen Implikationen auch kritisch die Möglichkeit der bewuss- ten medialen Einflussnahme auf die Bevölkerung und die Einflussnahme auf Meinun- gen durch irrationales (emotionales) Schüren von Emotionen wie Angst oder Wut, wie es in der öffentlichen Hysterie um angebliche Snuff -Filme, Horrorvideos und Zensur immer wieder der Fall ist (vgl. 2.3).26 Darüber hinaus ist es durchaus denkbar, dass, wenn sogenannte Urban Legends zwar nicht wahr, aber dennoch plausibel sind, die Möglichkeit einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung besteht und sie eines Tages tat- sächlich existieren (vgl. Kapitel 4.3). Der Snuff -Film erfüllt ab der Zeit der Entstehung des Konzepts bis weit ins neue Jahrtausend alle Kriterien eines modernen Mythos, des- sen emotionale Selektion auf Ekel und Abstoßung basiert.
2.3 Snuff als moderner Mythos
Eng verbunden mit der Namensgebung des Phänomens und der Definition des Konzepts Snuff -Film ist die Entstehung eines modernen Mythos mit direkten Auswirkungen auf Öffentlichkeit, Gesellschaft und Politik als direkte Konsequenz aus den Manson Mor- den und des daraufhin veröffentlichten Buches von Ed Sanders.27 Parallel zum Buch ist noch eine weitere Quelle entscheidend für die Entstehung und vor allen Dingen für die Diffusion des Snuff -Mythos: Der Spielfilm Snuff (1976) 28 , der ursprünglich in Argentinien unter dem Titel Slaughter (1971) im Jahre 1971 produziert wird, jedoch nie unter diesem Namen im Kino läuft.29
Michael (Regie, Drehbuch) und Roberta Findlay (Kamera) gehören mit ihrem Film Slaughter (1971) zu den ersten, die sich filmisch der Hippie/Sekten-Hysterie um die Manson-Familie annehmen. Die dargestellte Handlung macht wenig Sinn, die Fähigkei- ten der Darsteller sind sehr beschränkt, es gibt keinen Spannungsbogen und die Syn- chronisation ist miserabel. Slaughter (1971) wird nie in einem Kino vorgeführt. Der Film erzählt im Prinzip völlig uninspiriert die Ereignisse der Manson-Morde, genauso, wie sie berichtet wurden, nach. Er bleibt zunächst über vier Jahre bei einem Filmverleih (Monarch Releasing Corporation) unter Verschluss, obwohl bereits 1971 abgedreht. Allan Shackleton, der Mann hinter Monarch und Exploitation -Pionier der ersten Stunde, vertreibt mit seiner Firma zu diesem Zeitpunkt low-budget Pornofilme. Zum Zweck der besseren Vermarktung schreckt er auch nicht davor zurück, einen Film umzubenennen oder umzuschneiden, um ihn dramatischer erscheinen zu lassen.30
Roberta Findlay erwähnt später in einem Interview, dass Shackleton zum Zeitpunkt, als das FBI beginnt, von importierten 8mm/16mm Snuff -Filmen zu sprechen, von denen noch niemand je einen zu Gesicht bekommen hatte, die Gelegenheit nutzt und den Film umbenennt: Snuff (1976).31 Shackleton entfernt den Abspann und montiert an dessen Stelle eine ungefähr fünfminütige Szene, die unmittelbar auf den Hauptfilm folgt. Ge- dreht im Stil von Making-of- Material, zeigt die Sequenz scheinbar die tatsächlichen Dreharbeiten mit Licht, Ton, Kameramann und diversen Assistenten bei der Arbeit so- wie die angebliche Ermordung einer Hilfskraft. Es beginnt mit dem „Cut!“-Schrei des klischeehaft dargestellten, extrovertierten Regisseurs. Im Anschluss sieht man die ge- nannten Filmschaffenden bei der Arbeit. Der Regisseur spricht mit einer Produktionsas- sistentin, woraufhin eine Sex-Szene mit beiden Darstellern folgt. Die anderen Produkti- onsmitarbeiter entfernen sich nicht, sondern filmen alles. Die Produktionsassistentin fängt an, sich zu wehren und wird vor laufender Kamera vom Regisseur getötet. Das letzte Bild ist ein Standbild des wahnsinnigen Regisseurs. Danach wird das Bild schwarz und es sind nur noch einige Stimmen, die sich vergewissern, ob auch alles auf- genommen wurde, zu hören. Ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen sei an- gemerkt, dass die besagten fünf Minuten eigentlich auf den ersten Blick als Schwindel zu erkennen sind. Es gibt mehrere Schnitte und Perspektivwechsel, die Handlung und die Darstellung wirken sehr konstruiert und unglaubwürdig, ebenso die Spezialeffekte oder auch die absurde Tatsache, dass hier ein Film beworben, vertrieben und gezeigt wird, der angeblich die On-Screen -Ermordung eines seiner Crew-Mitglieder zeigt.32
In den USA kommt der Film schließlich 1976 mit einem X-Rating ins Kino. Bis zu diesem Zeitpunkt bedeutet das X-Rating im Prinzip, dass es sich bei einem solchen Film um Pornografie handelt und dass dieser in vielen Printmedien nicht beworben werden darf. Darüber hinaus müssen die Zuschauer älter als 17 Jahre sein, was das potentielle Publikum halbiert. Dennoch taucht Snuff (1976) 1976 auf Filmplakaten in New York City mit dem selbstgewählten Spruch „X For Violence“33 auf. Nur kurz davor entsteht durch Berichte über die mögliche Existenz von Snuff -Filmen eine öffentliche Debatte und schon bald gibt es Gerüchte, dass ein solcher Film aus Südamerika in die USA ge- schmuggelt wurde. Die Menschen, immer noch vertraut mit der Berichterstattung über die mögliche Existenz von Snuff -Filmen, springen sofort auf die drei Textzeilen des Filmplakats an:34 „The film, that could only be made in South America... where Life is CHEAP! “35, „The Bloodiest thing that ever happened in front of a camera!“36 und „The picture they said could NEVER be shown...“37. Der Film ist von Anfang an ein Skandal. In zwei anderen Städten bereits mit einem Vorführverbot belegt, gibt es in New York City negative Presse und Demonstrationen vor Kinos. Nach knapp einem Monat ist Snuff (1976) in der Öffentlichkeit ein großer Grund zur Besorgnis. Sensationell ist die Implikation des Films, dass real existierende Individuen ausschließlich zur Unterhaltung der Zuschauer vor der Kamera sterben, was von einem Großteil der Rezipienten und der Öffentlichkeit geglaubt wird.
Shackleton, der mäßig erfolgreiche Vertreiber von low-budget Filmen, erschafft mit Snuff das beste Promotionswerkzeug seiner Karriere und sichert sich einen Platz in den Annalen der Geschichte des Kinos. Vergleichbar mit der Wirkung von Orson Welles Radioübertragung des Hörspiels Krieg der Welten (1938) 38 spielt er dabei mit der Vor- stellung eines scheinbar ewig leichtgläubigen Publikums. Den Gerüchten über die Exis- tenz eines Snuff -Films folgen Gerüchte, dass ein solcher in die USA geschmuggelter Film in New York City aufgetaucht sei und alle Spuren zur Monarch Releasing Corpo- ration führten. Diese Gerüchte sind freilich von Shackleton selbst erfunden und anonym an die Medien weitergeleitet worden.39 Mit der zusätzlich montierten kleinen Film-im- Film Sequenz sowie der eigenen und der gezielt provozierten, fremden negativen Pro- motion der Produktion rechtfertigt Shackleton die miserable Qualität des Films: Der Spielfilm-Teil als Modus Operandi zum Zweck des „photographic recording of actual torture and murder“40.
Die absurde Tatsache, dass ein solcher ins Land geschmuggelte Film mitten in New York City auftaucht und öffentlich am Times Square beworben wird, spielt offensicht- lich keine Rolle. Demonstranten, Fernsehstationen und Regierungsbeamte verfallen in Hysterie und selbst als die ersten Kritiker über einen Monat später den Schwindel auf- decken, ist dieser Publicity -Selbstläufer nicht zu stoppen. Eine große Rolle bei der Ver- breitung des Mythos Snuff spielen Frauenbewegung und Feminismus in den USA sowie deren Kampf gegen Pornografie. Feministische Gruppierungen unterstellen dem Film die Befürwortung und das Darstellen der Ermordung von Frauen als sexuell stimulie- rend. Auch die Enthüllung, dass die Darstellungen in Snuff (1976) nicht real sind, hilft nicht. Shackleton muss persönlich klarstellen, dass die Darstellerin noch lebt, nachdem er mit der Aussage, die seine Situation und sein Konzept perfekt beschreibt, weitere Spekulationen anheizt:41 „If it is real, I’d be a fool to admit it. If it isn’t real, I’d be a fool to admit it.“.42 Danach verlagert sich die Debatte endgültig. Das Verbrechen ist nun nicht mehr die Darstellung des Mordes, sondern die pornografische Darstellung von Gewalt. Eine massive öffentliche und politische Diskussion über Zensur von Pornogra- fie und Gewaltdarstellungen entsteht. Snuff (1976) wird in der Berichterstattung meist Seite an Seite mit dem kommerziell äußerst erfolgreichen Pornofilm Deep Throat (1972) 43 genannt und so im Gesamtkontext zum Synonym für Gewaltpornografie. Shackleton gelingt gewissermaßen mit der Remontage des Filmendes und dem Hinzu- fügen der Snuff -Sequenz die Validierung eines Gerüchts. Der Mythos Snuff entwickelt infolgedessen plötzlich eine Identität, denn selbst wenn dessen wahre Existenz noch zu beweisen wäre, so sähe sie wahrscheinlich aus. Im Zusammenhang mit der öffentlichen Debatte, welche aus der Protestbewegung des Feminismus und der bewusst provozier- ten negativen Publicity resultiert, entsteht ein Szenario, das die Existenz eines Unter- grund-Netzwerks vermuten lässt, welches sich der Produktion von Snuff -Filmen zur Be- friedigung eines Publikums verschrieben hat, dem Deep Throat (1972) nicht mehr ge- nügt. Es handelt sich nun nicht mehr um ein Gerücht, welches vor Jahren einmal Ed Sanders zu Ohren kam, sondern um etwas in der öffentlichen Wahrnehmung real Exis- tierendes. Genauer gesagt liefert Snuff (1976) den Beweis für etwas, das Shackleton er- schuf: Den Mythos Snuff.44
3. Echtheit als Spektakel und das Verlangen danach
Hollywood-Spezialeffekte bieten ihren Rezipienten spektakuläre Bilder und Simulatio- nen, welche die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf Grund der unglaublich aussehenden Realität auf sich ziehen. Sie können sowohl unglaublich als auch real sein, während ihre Beliebtheit in dem Maße davon abhängt, in dem sie es schaffen, ihr Publikum zu über- zeugen. An einem anderen Ende des Spektrums audio-visueller Medien bietet sogenann- tes Reality -TV die vermeintlich echte Realität als Spektakel an. Geoff King erwähnt in der Einleitung zum Buch The Spectacle of the Real von 2005 exemplarisch sowohl die Banalität täglicher, durchaus heftiger, interpersonaler Beziehungen (zum Beispiel Big Brother 45 ), als auch das seiner Meinung nach ultimative „spectacle of the real“46, nämlich die Zerstörung des World Trade Centers in New York und die dazugehörige Live- Berichterstattung, welche beim Publikum eine ständige Assoziation mit fiktiven Kinobil- dern bewirkten.47
Eindrücke des Echten, des Authentischen oder des scheinbar Authentischen sind als grundlegendes Konzept neben den bereits genannten in einer Reihe audiovisueller Me- dienangebote zu finden. Natürlich gibt es die Idee der Tötung zu Unterhaltungszwecken nicht erst seit der Erfindung der bewegten Bilder.
[...]
1 Vgl. Andrew Tudor: Why Horror? The peculiar pleasures of a popular genre. In: Mark Jancovich (Hrsg.): Horror. The Film Reader. 3. Aufl. London/ New York 2005. S. 47 - 55. S, 1f.
2 Vgl. Julian Petley: ’Snuffed Out’: Nightmares in a Trading Standards Officer’s Brain. In: Xavier Men- dig/Graeme Harper (Hrsg.): Unruly Pleasures. The Cult Film and ist Critics. Guildford 2000, S. 205-219, S. 205.
3 Vgl. Brian McNair: Mediated Sex: Pornography and Postmodern Culture. London 1996, S. 74.
4 Vgl. David Kerekes/ David Slater: Killing For Culture. An Illustrated History Of Death Film From Mondo To Snuff. 3. Aufl. London 1995, S. 7.
5 Ed Sanders: The Family: The Story of Charles Manson's Dune Buggy Attack Battalion [1971]. New York 2002.
6 Vgl. Kerekes/Slater: Killing For Culture, S. 7.
7 Vgl. Petley: ’Snuffed Out’: Nightmares in a Trading Standards Officer’s Brain, S. 205.
8 Vgl. THE DARK SIDE OF PORN. DOES SNUFF EXIST? UK 2006, R: Evy Barry, Erstausstrahlung: 18.04.2006, TC 0:02:03-0:02:45.
9 Vgl. ebd., TC 0:01:05-0:01:48.
10 Vgl. Petley: ’Snuffed Out’: Nightmares in a Trading Standards Officer’s Brain, S. 206.
11 Vgl. Chip Heath/Chris Bell/Emily Sternberg: Emotional selection in memes: the case of urban legends. In: Eliot R. Smith/Jeffry A. Simpson/Laura A. King (Hrsg.): Journal of Personality and Social Psychology. Washington 2001, S. 1028-1041, S. 1028.
12 Vgl. ebd.
13 Vgl. Gordon Willard Allport/Leo Postman: The Psychology of Rumor. New York 1947, S. 5.
14 Vgl. Tamotau Shibutani: Improvised News: A sociological Study of Rumor. New York 1966, S. 164.
15 Vgl. Heath/Bell/Sternberg: Emotional selection in memes: the case of urban legends, S. 1029.
16 Vgl. ebd.
17 Vgl. Allport/Postman: The Psychology of Rumor, S. 43.
18 Vgl. Heath/Bell/Sternberg: Emotional selection in memes: the case of urban legends, S. 1032.
19 Vgl. Linda Williams: Film Bodies: Gender, Genre, and Excess. In: Barry Keith Grant (Hrsg.): Film Genre Reader II. Austin 1995. S. 140 - 158, S. 140ff.
20 Vgl. Heath/Bell/Sternberg: Emotional selection in memes: the case of urban legends, S. 1032.
21 Vgl. ebd.
22 Vgl. ebd., S. 1033f.
23 Vgl. Feona Attwood: The Paradigm Shift: Pornography Research, Sexualization and Extreme Images. In: Scott Harris (Hrsg.): Sociology Compass, Malden 2011, 5. Jg., Nr. 1, S. 13-22, S. 44f.
24 Vgl. Heath/Bell/Sternberg: Emotional selection in memes: the case of urban legends, S. 1039.
25 Vgl. ebd., S. 1040.
26 Vgl. ebd.
27 Vgl. Petley: ’Snuffed Out’: Nightmares in a Trading Standards Officer’s Brain, S. 206.
28 SNUFF, RA/US/CDN 1976, R: Michael Findley/Horacio Fredriksson/Simon Nuchtem.
29 Vgl. Petley: ’Snuffed Out’: Nightmares in a Trading Standards Officer’s Brain, S. 205.
30 Vgl. Kerekes/Slater: Killing For Culture, S. 12.
31 Vgl. ebd., S. 17.
32 Vgl. ebd., S. 19f.
33 Ebd., S.11.
34 Vgl. ebd., S.11.
35 Ebd., S.11.
36 Ebd., S.11.
37 Ebd., S.11.
38 THE WAR OF THE WORLDS, USA 1938, R: Orson Welles, Erstausstrahlung: 30.10.1938.
39 Vgl. Kerekes/Slater: Killing For Culture, S. 18.
40 Ebd., S. 18.
41 Vgl. ebd., S. 21f.
42 Vgl. Joel Black: Realist Horror: From Execution Videos To Snuff Films. In: Xavier Mendig/Steven Jay Schneider (Hrsg.): Underground U.S.A. Filmmaking beyond the Hollywood Canon. New York 2002, S. 63-75.
43 DEEP THROAT, USA 1972, R: Gerard Damiano.
44 Vgl. Kerekes/Slater: Killing For Culture, S. 23.
45 BIG BROTHER. USA 2000, R: Terry Donohue/Brian Smith, Erstausstrahlung: 5.7.2013.
46 Vgl. Geoff King: Introduction: The Spectacle of the Real. In ders. (Hrsg.): The Spectacle of the Real. Bristol/Portland 2005, S. 13-21. S. 13.
47 Vgl. ebd.